高等院校精品課程系列教材 人機交互設計
作者: 單美賢 主編
出版時間:2016年版
內容簡介
以計算機為主的現代技術之飛速發展,為用戶提供了豐富多樣的體驗,人機交互設計的研究得到了廣泛的關注。本書從人機交互的基本概念入手,以交互設計流程為依據,詳細介紹了需求分析、架構設計、開發支持和測試優化過程等方面的知識。本書關注以人為本的用戶需求,從可用性和用戶體驗兩個層面上進行分析,引導讀者關注交互設計原則、建立以用戶為中心的設計理念。
目錄
第1 章什么是人機交互技術…………………………………(1)
1.1 人機交互技術………………………………………………………… (1)
1.1.1 人機交互技術的發展史………………………………………………………………… (2)
1.1.2 人機交互技術的發展方向………………………………………………… (3)
1.1.3 相關概念的理解……………………………………………………………………………… (4)
1.2 交互設計與用戶體驗…………………………………………… (6)
1.2.1 拙劣的設計………………………………………………………………… (7)
1.2.2 為體驗而設計…………………………………………………………… (8)
1.2.3 用戶體驗………………………………………………………………………… (9)
1.2.4 用戶體驗的實現方法:UCD………………………………………………………………………… (9)
1.2.5 以用戶為中心的設計的要點………………………………………………………………………… (10)
1.3 交互設計目標………………………………………………………………………… (11)
1.3.1 可用性目標………………………………………………………………… (12)
1.3.2 用戶體驗目標……………………………………………………… (12)
1.4 交互設計的方法………………………………………………………… (13)
1.4.1 以人為本的設計理念………………………………………………………………………… (14)
1.4.2 以活動為中心的設計………………………………………………………… (15)
1.4.3 任務、活動和目標的區別………………………………… (15)
1.4.4 以目標為導向的設計 (16)
1.5 交互設計過程概覽…………………………………………………………………………… (16)
1.5.1 需求分析階段………………………………………………………………… (17)
1.5.2 框架定義階段……………………………………………………………………… (18)
1.5.3 開發支持階段………………………………………………………………… (18)
1.5.4 測試與優化階段……………………………………………………………… (18)
第 2 章交互設計理論基礎…………………………………………………………… (20)
2.1 涉及的相關學科………………………………………………………… (20)
2.1.1 心理學………………………………………………………… (21)
2.1.2 人體工程學…………………………………………………………… (26)
2.1.3 計算機科學………………………………………………………………… (27)
2.1.4 社會學………………………………………………………………………… (28)
·VI·
2.1.5 美學… (29)
2.2 交互設計中的認知因素……………………………………………………………………………… (30)
2.2.1 感知因素……………………………………………………………… (30)
2.2.2 視覺因素…………………………………………………… (31)
2.2.3 注意因素……………………………………………… (33)
2.2.4 記憶因素……………………………………………………………… (34)
2.2.5 思維因素…………………………………………………… (34)
2.3 交互設計中的情感因素…………………………………… (35)
2.3.1 用戶與情感的多樣性 ………………………………………………………………(35)
2.3.2 界面(表現力)與情感…………………………………………… (36)
2.3.3 情感化設計………………………………………………………………… (37)
2.4 系統模型和用戶模型…………………………………………………………… (40)
2.4.1 用戶心理模型………………………………………………………………… (40)
2.4.2 系統實現模型…………………………………………………………… (40)
2.4.3 設計師模型…………………………………………………………… (41)
2.4.4 分級設計………………………………………………………… (42)
第 3 章用戶研究……………………………………………………………… (44)
3.1 研究用戶的目的…………………………………………………… (44)
3.1.1 三種用戶………………………………………………………… (45)
3.1.2 用戶特征…………………………………………………… (46)
3.2 需求收集和需求分析…………………………………………………………… (46)
3.2.1 對需求的理解…………………………………………………………… (47)
3.2.2 需求活動過程……………………………………………………… (48)
3.2.3 需求收集:用戶試驗………………………………………………………… (48)
3.2.4 需求的優先權分析…………………………………………………………………… (49)
3.3 目標分析…………………………………………………………………………… (50)
3.3.1 三種用戶目標……………………………………………………… (50)
3.3.2 其他類別的目標………………………………………………………………………… (51)
3.3.3 系統設計目標………………………………………………………………… (53)
第 4 章用戶研究方法…………………………………………………… (55)
4.1 用戶訪談…………………………………………………………………………… (55)
4.1.1 設計問題和計劃訪談…………………………………………………… (55)
4.1.2 非結構化訪談…………………………………………………………… (56)
4.1.3 結構化訪談…………………………………………………………… (57)
4.1.4 半結構化訪談……………………………………… (57)
·VII·
4.1.5 集體訪談……………………………………………………………… (57)
4.1.6 其他形式的訪談…………………………………………………… (58)
4.2 用戶觀察……………………………………………………………………… (59)
4.2.1 目標、問題…………………………………………………………………………… (59)
4.2.2 觀察什么、何時觀察 ……………………………………………………(60)
4.2.3 觀察方法…………………………………………………… (61)
4.2.4 如何觀察………………………………………………………… (62)
4.2.5 間接觀察:追蹤用戶的活動………………………………………………………… (69)
4.2.6 分析、解釋和表示數據…………………………………………………………… (71)
4.3 其他類型的研究……………………………………(73)
4.3.1 焦點小組…………………………………………… (74)
4.3.2 市場統計和市場劃分 ……………………(74)
4.3.3 卡片分類…………………………………… (75)
4.3.4 任務分析…………………………………… (75)
第 5 章人物角色的創建與運用……………………………………… (77)
5.1 人物角色……………………………………………… (77)
5.1.1 人物角色不是什么…………………………………………………… (77)
5.1.2 使用人物角色的目的…………………………………… (78)
5.1.3 人物角色的好處……………………………………………… (79)
5.2 人物角色的創建………………………………(80)
5.2.1 創建人物角色的方法 ………………………………………(80)
5.2.2 人物角色組成元素………………………………………… (83)
5.2.3 確定人物角色的優先級別……………………………………… (84)
5.2.4 人物角色設計的評價標準……………………………… (86)
5.2.5 如何應用人物角色……………………………………………… (86)
5.3 場景劇本……………………………………………………… (87)
5.3.1 情境場景劇本……………………………………………… (87)
5.3.2 場景劇本的經典元素………………………………………… (89)
第 6 章從需求到設計……………………………………………………… (90)
6.1 定義功能和數據元素…………………………………… (90)
6.1.1 什么是功能和數據……………………………………… (90)
6.1.2 發散和收斂的過程…………………………………………… (91)
6.1.3 10 加10:收斂設計漏斗………………………………… (92)
6.2 交互設計原則…………………………………………… (93)
6.2.1 設計價值………………………………………… (93)
·VIII·
6.2.2 用戶體驗設計原則…………………………………… (95)
6.2.3 好的交互設計評價標準原則……………………………………………… (97)
6.3 交互設計模式………………………………………………… (99)
6.3.1 什么是交互設計模式………………………………………… (99)
6.3.2 交互設計模式的類型…………………………………………… (100)
6.3.3 交互設計模式的應用注意…………………………………………… (101)
第 7 章信息架構 …………………………………………… (102)
7.1 初識信息架構…………………………………………………… (102)
7.1.1 架構原則與結構……………………………………………………… (102)
7.1.2 什么是信息架構………………………………………(103)
7.1.3 信息架構梳理……………………………………………………… (104)
7.2 信息架構設計方法:卡片分類法…………………………………… (104)
7.2.1 層次結構的設計…………………………………………………………… (105)
7.2.2 封閉式卡片分類法………………………………………… (106)
7.2.3 開放式卡片分類法………………………………………………… (107)
7.2.4 Delphi 卡片分類法…………………………………………… (107)
7.3 好的信息架構設計應具備的特點…………………………………………… (108)
7.3.1 與“產品目標”和“用戶需求”相對應………………………………… (108)
7.3.2 具有一定的延展性…………………………………………………… (108)
7.3.3 保證分類標準的一致性、相關性和獨立性…………………………… (109)
7.3.4 有效平衡信息架構的“廣度”和“深度” …………………………………… (109)
7.3.5 使用“用戶語言”,同時需避免“語義歧義或不解” ……………………………………… (110)
第 8 章界面設計…………………………………………………… (111)
8.1 視覺界面設計概述………………………………………… (111)
8.1.1 視覺設計過程………………………………………………… (111)
8.1.2 視覺界面設計的組成要素……………………………………………… (112)
8.2 交互界面的設計原則……………………………………………………………(114)
8.2.1 對齊…………………………………………… (114)
8.2.2 一致性…………………………………………(116)
8.2.3 強調………………………………………………………………(118)
8.2.4 重復……………………………………………… (120)
8.2.5 映射…………………………………… (122)
8.2.6 沉浸…………………………………………………… (123)
8.2.7 功能可見性…………………………………………… (124)
8.2.8 條件反射………………………………………………………… (125)
·IX·
8.2.9 干擾效應…………………………………………………… (127)
8.2.10 容易識別……………………………………………………(128)
8.2.11 容易使用……………………………………………… (130)
8.2.12 美觀實用效應……………………………………………………………… (132)
8.2.13 圖像符號…………………………………………………… (134)
8.2.14 圖形-背景關系………………………………………………… (137)
8.2.15 色彩原理…………………………………………………… (139)
8.3 視覺界面設計實踐原則…………………………………………………… (142)
8.3.1 模擬……………………………………… (142)
8.3.2 80/20 法則………………………………………… (143)
8.3.3 費茨定律………………………………………… (145)
8.3.4 席克定律……………………………………………… (146)
8.3.5 神奇數字7±2 法則………………………………… (147)
8.3.6 接近法則………………………………………………………… (147)
8.3.7 泰思勒定律………………………………………… (148)
8.3.8 新鄉重夫:防錯原則……………………………………………… (149)
8.3.9 奧卡姆剃刀…………………………………………… (149)
8.3.10 圖片優勢……………………………………………… (150)
8.3.11 大草原偏愛……………………………………………………(151)
8.3.12 由上而下光源偏愛………………………………(152)
8.4 三大設計風格…………………………………… (154)
8.4.1 擬物化設計………………………………… (154)
8.4.2 扁平化設計………………………………… (155)
8.4.3 卡片式設計…………………………………………… (158)
第 9 章設計與制作原型………………………………………………………………… (160)
9.1 概念模型………………………………………………………(161)
9.1.1 基于活動的概念模型…………………………………… (162)
9.1.2 基于對象的概念模型……………………………………… (163)
9.1.3 界面比擬………………………………………… (164)
9.2 原型………………………………………… (165)
9.2.1 原型的作用和好處………………………………………(166)
9.2.2 低保真與高保真……………………………… (166)
9.3 原型的制作方法…………………………………………………………… (167)
9.3.1 草圖設計………………………………………………… (168)
9.3.2 用PPT 設計草圖……………………………………………… (169)
9.4 線框圖…………………………………………………… (169)
·X·
9.4.1 什么是線框圖…………………………… (169)
9.4.2 為何要用線框圖………………………………………… (170)
9.4.3 線框圖類型…………………………………………… (170)
9.4.4 線框圖、原型和視覺稿的區別……………………………………… (171)
9.5 Axure RP 介紹………………………………………………………… (172)
9.5.1 Axure RP …………………………………………………………… (172)
9.5.2 Axure 的工作環境………………………………………… (173)
9.5.3 初級互動設計………………………………………… (174)
9.5.4 使用Master 模塊…………………………………… (176)
9.5.5 輸出網站/AP 原型………………………………………… (177)
9.5.6 輸出規格文件(Word) ………………………………………………………………… (178)
第 10 章可用性評估………………………………………………………… (179)
10.1 可用性………………………………………………………………… (179)
10.1.1 可用性的定義…………………………………………………………………… (179)
10.1.2 產品失敗的原因…………………………………………………… (180)
10.1.3 產品使用背景…………………………………………………………… (180)
10.1.4 為體驗而設計:使用第一………………………………………………………………… (180)
10.2 可用性評估………………………………………………………………………… (181)
10.2.1 形成性評估和總結性評估………………………………………………………… (181)
10.2.2 分析法和實驗法……………………………………………………………………(181)
10.3 啟發評估法…………………………………………………………………… (182)
10.3.1 啟發式評估十原則………………………………………………………… (182)
10.3.2 啟發式評估法的實施步驟…………………………………………………………… (184)
10.3.3 啟發式評估法的局限性……………………………………………………………………(186)
10.4 用戶測試………………………………………………………………… (187)
10.4.1 用戶測試的基礎理論………………………………………………………………… (187)
10.4.2 具有代表性的測試方法…………………………… (188)
10.4.3 用戶測試的實踐基礎…………………………………………………………(190)
第 11 章實踐中的交互設計…………………………………………………… (192)
11.1 敏捷設計:注重協作與交互……………………………………………………(192)
11.1.1 傳統交互設計流程……………………………………………………(192)
11.1.2 敏捷UX 簡史………………………………………………………(193)
11.1.3 敏捷UX 的理論基礎………………………………………………… (193)
11.1.4 敏捷UX 的基本原則……………………………………………………………………… (194)
11.1.5 敏捷UX 與傳統交互設計的區別…………………………………………………(195)
·XI·
11.2 精益設計:做事比分析更重要…………………………………………… (195)
11.2.1 精益設計的三大基礎…………………………………………… (195)
11.2.2 精益設計的基本理念………………………………………………………………………(197)
11.2.3 實例………………………………………………………… (198)
11.3 通用設計………………………………………………… (199)
11.3.1 什么是通用設計………………………………………………………… (199)
11.3.2 通用設計的發展過程…………………………………………………………… (200)
11.3.3 通用設計的原則…………………………………………………… (200)
11.3.4 作為適配性界面設計的通用設計……………………………………………………… (201)
11.3.5 未來的交互界面…………………………………………………… (202)